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The King of Fighters XII

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The King of Fighters XII
XII.png
Logotipo de KOF XII
Estadísticas
GéneroLucha
PlataformasArcade, Play Station 3 y Xbox 360
Modo2
DesarrolladorSNK PLAYMORE-logo-758E396B7C-seeklogo com.gif
Juego anteriorThe King of Fighters XI
Juego sucesorThe King of Fighters XIII
The King of Fighters XII (28-08-2009).jpg

Portadas para consola PS3 (derecha) y XBOX 360 (izquierda)

The King of Fighters XII (ザ・キング・オブ・ファイターズ トゥエルブ; Za Kingu obu Faitāzu Tūerubu; KOF XII) es el doceavo titulo de las series The King of Fighters. SNK Playmore anunció que abandonó el Atomiswave System y traslada su franquicia al Taito Type X2 Arcade System. KOF XII no tiene historia pues es un Dream Match, la Saga de Ash conluye hasta The King of Fighters XIII.

El juego fue lanzado a Arcadias el 10 de Abril del 2009. La plataforma para consolas Americanas hasta Julio del 2009.

Las ilustraciones principales fueron diseñadas por Eisuke Ogura.

DesarrolloEditar

Kof xii select screen.jpg

Select Screen de KOF XII

El juego fue renovado completamente en cuanto a gráficos, esto confirmo Nona, artista a cargo del arte de los endings de The King of Fighters XI. Todos los Sprites utilizados en juegos previos de hace 10 años fueron deshechados y reemplazados por Sprites en Alta Definición. Los programadores comentaron que sus intenciones eran crear el "Mejor Juego de Peleas en 2D". Nona reafirmó esto en The King of Fighters Year End Party 2006 en Tokio.

El Manager de SNK Yoshihito Koyama reveló que el juego iba a ser una mezcla de "3D con 2D"; esto hizo especulaciones de que el juego utilizaría Cel-Shading para darle la apariencia en 2D, pero más tarde se reveló en AOU 2008 que KOF XII usaría Sprites Dibujados en 2D en detallados Escenarios 2D. El Productor Masaaki Kukino informó a Kotaku que el juego es 100% dibujado a mano, habiendo abandonado las especulaciones del Cel-Shading. También afirmo que la meta principal del juego es el de darle un nuevo "Renacimiento" a la serie. No tienen intención de cambiar el diseño clásico del 2D a 3D en el futuro. El staff decidió crear las nuevas gráficas durante 2005 y 2006, y comentaron que se gastaron más del triple del tiempo que en el título anterior para desarrollarlo.

En una entrevista con la Fighters Front Line, Kukino (desarrollador) mencionó que cada personaje tomo alrededor de 16~17 meses en completar con un equipo de 10 diseñadores. Adicionalmente, los Sprites fueron revisados personalmente por Nona en materia de calidad. Debido al tiempo que demanda dibujar cada frame de la animación, también la decisión de no incorporar viejos recursos como en previos juegos de la serie, KOF XII cuenta solamente con 20 personajes jugables, el más bajo número en toda la serie. Una entrevista con Kukino que habían personajes exclusivos de consola.

El 14 de Febrero del 2008, el primer montaje de Jugabilidad fué mostrado en Internet confirmando su desarrollo, siendo más largo, y con sprites de Alta definición en la Arcade Operators Union Amusement Expo (AOU) 2008. El montaje también reveló la presencia de Benimaru Nikaido, Terry Bogard (revertido a su apariencia original de Fatal Fury), Athena Asamiya y Kim Kaphwan en KOF XII. Un escenario de prueba fue puesto en Japón para el 18-20 de Abril del 2008, mas fué cancelado por razones desconocidas. Kukino después comento en una entrevista que esto fue a causa de que el staff sintió que debían mostrar un producto más pulido que un simple beta. También SNK agregó un ad (anuncio) en el sitio japonés de SNK, buscando particularmente a un Diseñador Gráfico con experiencia en animación y diseño. Un demo jugable estuvo disponible al público en el 46vo AOU en Septiembre del 2008 y en el Tokyo Game Show el 9 de Octubre del 2008.

JugabilidadEditar

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Athena (Critical Counter) vs Kyo

KOF XII utiliza el usual 3-on-3 Team System, cada pelea consistiendo en 5 Rounds. El Tactical Shift System de The King of Fighters 2003 fué removido. Como no hay historia, no hay equipos predeterminados o finales de equipos en la trama, para que los jugadores fueran libres de elegir a su equipo sin perderse algo.

El juego regresó a su Standar de 4 Botónes. Aún se puede esquivar, retroceder, y hacer rolls al evadir. Giros de Recuperación pueden hacerse con cualquiér botón y los throws ahora son hechos moviendo hacia una dirección y pulsando A+C cerca del oponente. El bote C+D sigue presente pero los Guard Breaks de juegos previos (pulsando C+D mientras bloquean) pueden hacerse ahora a cualquier minuto. Movimientos Super Especiales ahora son ejecutados en tiempo real y de forma similar a The King of Fighters '94.

La novedad del juego es el Sistema de "Critical Counters". Cuando la Barra Super está al máximo, el jugador puede temporizar su ataque para quitar la guardia del oponente y dejarlo vulnerable a ataques devastadores. Tras un Counter exitoso, el jugador con ventaja puede ahora esquivar, hacer combos, e incluso hacer un Ataque Final especial con el DM de su personaje.

PersonajeEditar


StagesEditar

GaleriaEditar

Enlaces Externos Editar

Véase tambiénEditar

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